jueves, 30 de mayo de 2019
miércoles, 29 de mayo de 2019
lunes, 27 de mayo de 2019
lunes, 13 de mayo de 2019
jueves, 9 de mayo de 2019
martes, 7 de mayo de 2019
4 unidad elaboración de programas
La programación es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores, y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.[cita requerida]
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informática y videojuegos. Es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede comprender el microprocesador.
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. Un lenguaje de programación proporciona los elementos de lenguaje necesarios que son necesarios para traducir los pasos de un pseudocódigo en formato comprensible de la máquina. En otras palabras, el lenguaje de programación proporciona el puente para hacer la transición de pseudocódigo legible por humano instrucciones legible por máquina. Las dos clasificaciones principales de lenguajes de programación son: bajo nivel de lenguaje de programación y lenguaje de programación de alto nivel.
Luis Olarte Gervacio. (2018). Lenguaje de Programación. 2019, Mayo 7, Conogasi.org Sitio web: http://conogasi.org/articulos/lenguaje-de-programacion/
Luis Olarte Gervacio. (2018). Lenguaje de Programación. 2019, Mayo 7, Conogasi.org Sitio web: http://conogasi.org/articulos/lenguaje-de-programacion/
4 unidad repetir desde
El bucle repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si ésta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta más adecuado.
- Una situación típica en la que resulta cómoda el empleo de esta sentencia es la que se produce cuando al finalizar cada iteración se pregunta al operador si desea continuar con otra nueva. En estos casos, el programa siempre realiza la primera iteración y según la condición de salida la repite. Otro caso también típico son los filtros de entrada de datos, donde se comprueba si el valor de la entrada esta en un rango de valores.
- Admite un número del 3 al 7, si no pregunta de nuevo
REPEAT WriteString(“Escribe el numero”) ReadInt(numero); UNTIL (numero >= 3) AND (numero <= 7)
4 unidad repetir hasta
Una de las características importantes que se pueden aprovechar de las computadoras es precisamente su capacidad de repetir la ejecución de secuencias de instrucciones a una gran velocidad y con alto grado de confiabilidad. Para estos fines, precisamente se definen en los lenguajes de programación las estructuras de control iterativas. El objetivo de estas estructuras es permitir la expresión de la repetición de una secuencia de instrucciones, a estas estructuras se les denomina ciclo, lazo o bucle.
En la vida diaria existen situaciones que frecuentemente se resuelven realizando una determinada secuencia de pasos que puede repetirse muchas veces, ejemplo:
- El proceso que seguimos para comer, mientras no se termine la comida.
- El proceso de insertar monedas, hasta que se abone la cantidad necesaria.
- Las operaciones que realizamos para llamar por teléfono, mientras no se logre la comunicación.
Como se puede observar estos son algoritmos que se hacen cotidianamente, pero tienen la particularidad de que la ejecución de alguno de sus pasos puede repetirse muchas veces, mientras no se logre la meta trazada. A este tipo de algoritmo se le conoce como algoritmos iterativos o repetitivos. En C#, las instrucciones while, do/while, y for, permiten ejecutar iteraciones, bucles o ciclos. En cada caso se ejecuta un bloque de instrucciones mientras la condición que se evalúa tome valor verdadero. Se resalta que cualquiera de las 3 instrucciones cumple con el mismo objetivo que es el de ejecutar una secuencia de pasos, más de una vez.
La semántica de la instrucción es la siguiente:
- <condición>. Está representada por una expresión booleana y mientras se cumpla se ejecutará el ciclo.
- [Bloque de Instrucciones] El bloque de instrucciones puede estar formado por una o varias instrucciones y es el conjunto de pasos que se van ejecutar en cada iteración del ciclo.
Para una mayor comprensión se muestra su representación en un diagrama de actividad.
Esta estructura de control permite repetir o iterar el [Bloque de Instrucciones] mientras la condición sea verdadera o dicho de otra manera, estas iteraciones terminarán cuando la condición sea falsa y entonces se podrá ejecutar la siguiente instrucción después del while.
4 unidad Repetir mientras
INSTRUCCIÓN HACER … REPETIR MIENTRAS
La instrucción Hacer ... Repetir Mientras se usa para repetir un proceso que necesariamente se ejecuta al menos una vez. Ahí radica su diferencia con Mientras ... Hacer, ya que ésta puede llegar a no ejecutarse si no se cumple la condición de entrada.
Escribiremos y representaremos esta instrucción de la siguiente manera:
Como es habitual, el sangrado se convierte en fundamental para una buena compresión de qué es el bloque subordinado y cuáles son sus límites. La entrada al bucle queda controlada mediante la evaluación de una condición (verdadera o falsa). En general, el bucle se repetirá varias veces hasta que se incumpla la condición de entrada, para continuar el flujo del programa por la siguiente instrucción después de Repetir. Sin embargo, podría darse el caso particular de que en la primera evaluación no se cumpla la condición, con lo cual el bloque de instrucciones del bucle no llegaría a ejecutarse siquiera una vez. Si tras la primera pasada la condición cambia y se convierte en falsa, el bloque se ejecuta una única vez. Gráficamente utilizaremos la siguiente representación:
La instrucción Mientras ... Hacer es anidable dentro de sí misma mediante la inserción de un bloque Mientras dentro de otro. Una vez más, el sangrado nos permitirá identificar las subordinaciones y habremos de verificar que toda apertura Mientras tiene su cierre Repetir.
lunes, 6 de mayo de 2019
jueves, 2 de mayo de 2019
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